75.社长一发笑

    青智源前世毕竟在米哈游当中做了多年的引擎开发,对于底层代码很熟悉了,所以在参与设计上还是能起到不少作用的。

    不过s平台和电脑平台肯定是有差别,硬件基础,编码格式,编译器和相关的图形处理都大不一样,青智源也不用考虑到物理层做些什么,他能将需求整理出来就行。

    他先是花费了不少时间将他所熟知的一些3d需求给统统理出来,然后挑选了一些最基础最重要,必须得优先实现同时也具备可实现性的功能做成详细的需求文档,然后扔给索尼那边。

    看到okeni这边整理出来的需求文档的时候,索尼这边的开发部门人员都惊呆了。

    “这是我们想象中能做出来的东西吗”

    “好可怕,我之前都没想到从2d到3d,居然有这么复杂,需要开发这么多的内容吗”

    “这还只是硬件支撑而已,我们其实不用管软件工具部分,那些东西都是未来okeni自己来完成的,但是底层核心功能得支持才行,不然靠程序来做3d执行就有点太捉襟见肘了。”

    “没有硬件支持,也做不了多少内容啊。不过okeni能在短时间内整理出这么一份详细的需求和设计文档出来,真的很了不起。”

    “说真的,如果没有这份详细的需求文档,我还真不一定敢开发这样的游戏机。”久多良木健啧啧称奇,只觉得青智源这个人真是神了。

    青智源在文档中不仅仅是描述他们需要做成什么样子,甚至已经进行了抽象化。

    即使没有绘制大型集成电路图,但是这份文档当中已经了宝贵的思路,只需要按照他的这份思维图和逻辑图,继续往下进行电路化,就能得到一个非常完整的3d支持游戏功能。

    “不过我觉得他们关于手柄的需求也很让人感到吃惊呢。”

    就在众人为okeni的设计专业性感到惊叹的时候,旁边的一位硬件工程师说到。

    “确实。”久多良木健认真地点点头,表示不能再赞同了。

    除了3d架构的需求文档之外,okeni这边还对游戏设备提出了一個新的需求

    双摇杆手柄设计

    青智源不但把每个功能拆得非常细致,甚至自己画了一个完整的设计图,从双摇杆手柄外观,一直到每个按钮的大小,形状、位置、双摇杆各自的作用和功能设计,都进行了详细的拆分和描述。

    光是这份设计文档就多达一百多页。

    说真的,okeni的这份设计,已经达到了可以申请专利的程度。

    索尼的硬件工程师甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求进行制作了。

    唯一需要他们设计的,是手柄当中跟主机进行交互的传输模块,以及内部的芯片功能设计这些。

    当然,双摇杆的回力功能以及整个手柄需要使用的材料,这些都是需要索尼自己去摸索和实验的部分,因为青智源也不知道。

    他所了解的更多是基于功能角度。

    一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是

    okeni这是疯了吧

    怎么会想到要设计这么复杂的手柄

    现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上aabb按钮的手柄设计就是最完美的。

    可okeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个双摇杆手柄要小一些。

    而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键

    现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗

    对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。

    所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是

    青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。

    基于okeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。

    总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。

    可是跟青智源具体沟通了一番,okeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。

    是我无知了

    因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3d游戏而服务。

    可以说如果没有双摇杆,那么3d游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

    双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

    在前世1996年的“任天堂64”以下简称“n64”就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

    并且为了响应 n64,竞争的s和ss也发布了配备模拟摇杆的控制器。

    真正让3d游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作

    塞尔达传说时之笛

    从时之笛以后,摇杆对于3d游戏来说才成为了必需品。

    但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程。

    现在,青智源相当于直接从未来将标准答案抄下来,扔到了久多良木健的脸上。

    除了芯片可能跟未来没法比,其他的制作工艺上,霓虹完全有能力将这个手柄给制造出来。

    “青智源是个怪物吗”索尼的硬件工程师啧啧称奇。

    从不理解到理解之后,你只会觉得青智源是神。

    okeni这家公司的创造力似乎是无穷无尽的,不论是在游戏产品上,还是游戏相关的硬件产品当中。

    “嗯。青智源就是个怪物。”久多良木健肯定地回答到。

    不过,从某种程度上来说,索尼要感谢okeni。

    有他们的帮忙,s绝对能成为一个开创新时代的主机产品。

    总之现在差不多对于3d游戏的基础硬件功能,需求方面都提得差不多了。

    剩下的部分就是索尼自己的活儿了。

    双方协商了一下开发语言,索尼那边表示可以支持用汇编、basic或者c来编写,之后会把编译环境和编译工具给到okeni这边,同时也会对应的cd刻录设备。

    剩下的就是等待着s一代机的完成了。

    okeni这边也在为能顺利衔接s游戏平台做准备。

    首先是硬件工程师千川弘一这边,青智源直接将他外派到索尼新成立的索尼电脑娱乐sce部门,全程参与代号为sx的新主机开发,关键时刻搞不好千川弘一还能给自己整点小活儿什么的。

    就跟当年在卡带ro上面加芯片来处理图形和增加内存一样。

    千川弘一也算是个怪才了。

    s上道以后,okeni这边需要有一款可以撑起来的3d大作才行。

    为此,这段时间青智源没少花时间在思考这个问题,想得白头发都多了好几根。

    想想也真够可怜的,一个30岁不到的年轻人,这会儿就已经有白头发了。

    社长真的不是人能做的工作。

    尤其是当一个小公司的社长,凡事都要亲力亲为,而且还得为未来做长远打算。

    这段时间青智源真的是累如狗,刚写完游戏机功能需求,手柄需求,这会儿就要马不停蹄地想开发什么作品。

    等到索尼那边设备以后,他们就得开始制作才行,否则就无法无缝衔接明年s的发布日程了。

    “所以该做什么游戏才好呢”

    实际上青智源心中理想的游戏是艾尔登法环,又被称为老头环。

    艾尔登法环是fro fare开发,万代南梦宫发行的黑暗幻想风开放世界角色扮演动作游戏,算是3d动作游戏的巅峰之作了。

    魂系列当中的集大成者,直接让制作人宫崎英高火出了一个新高度,而且销售量高达2000多万份。

    但是从现在这个科技水平来看,到老头环还有很长的一段路要走。

    s开发出来之后,一开始无法支撑那么多的面数,对于3d游戏来说面数就意味着精细度,精细度就意味着画质。

    简单来说就是面数越多就越精致。

    要做到老头环当中的人体模型,估计至少也得有个5000面的样子,高模可能达到几万面,所以为了照顾不同机器配置的玩家,一般都会在设置当中选择模型精度。

    至于cg大电影,比如变形金刚,可能要几十万面,光是渲染就需要花费好几天甚至是十几天的时间,这还是采用最先进的电脑的情况。

    s出来以后,能支撑超过500面还不卡就已经算非常了不起了。

    再多的话,就可能会导致游戏卡顿,影响到玩家游戏体验。

    按照青智源的估计,现在okeni制作的第一款3d游戏,出来的东西都会以规则的模型为基础,硬要说的话,就是乐高风。

    或者说是积木风格。

    像世嘉的vr战士就是这样。

    积木能做得多好看

    一上手想要做个蒂法肯定是不可能的,只能考虑怎么能用积木风格,或者说简单的模型就能做出3d的特点以及好玩的游戏出来。

    冥思苦想了很久,青智源这才决定下来。

    当下最好的选择,是做超级马里奥3d世界

    这个游戏是壬天堂在2013年发售的动作游戏,由一个个小的3d关卡构成,在每个关卡当中,玩家们可以操作马里奥、路易基、桃花公主和奇诺比奥来通关,操作模式跟现有的超级马里奥大同小异,可以奔跑,跳跃,吃了太阳花之后可以发射火球。

    其中有一些变身道具,比如铃铛可以变成猫,树叶可以变身成为小浣熊等等

    游戏的可玩性很强,而且是合家欢。

    最关键的是这个游戏把3d优势运用得相当好,每一个关卡设计得都非常的经典,当年各大媒体都打出了9分以上的高分,并且成为销量王者。

    虽然有超级马里奥这个世界级i的加持,相当于给了一个超强的buff,不过超级马里奥3d世界即使拿掉这个部分,在游戏设计和玩法上面也绝对是一流的。

    而且这个游戏有一个很大的优势

    模型面数少,除掉几个主角之外,场景当中的许多元素都能做到相当简单,却又能把玩法做到极致。

    所以青智源才会想到要用它来作为公司的第一款3d游戏。

    这叫做什么

    这就叫做用魔法打败魔法

    不过只能用它的玩法和设计,主角肯定都要换掉的,而且玩法上面还得做差异化,不能让人家一眼就看出来这是个超级马里奥。

    否则老壬不得告你个倾家荡产。

    而且,没有超级马里奥这个大i的加持,那么这个游戏就是完全靠自身的可玩性和3d独创性来拼成绩了。

    “角色模型要简单而可爱,能讨玩家们欢心的。”

    青智源默默思考着。

    用宝可梦吗

    还是要新创造一个系列角色

    从i的角度来说,其实用宝可梦的角色是最好的,这样有延续性,不但能吃到宝可梦i的红利,还能进一步扩大它的影响力,将其打造成一个更强大的i。

    不过

    要怎么把抓宝可梦的核心玩法,跟超级马里奥3d世界结合起来,这也是个难点。

    如果新创一个i的话,那么就得做到各方面足够讨喜,能成功接手低龄玩家这种程度。

    感觉这个更难。

    但是青智源最后决定,把这些难题抛给三上和虚渊玄他们,看看策划们的想法再说。

    到时候把新津诚和石野美香,对了,还有宝可梦的策划们也一起叫上。

    搞不好这些家伙们头脑风暴一下,能提出什么不错的创意也说不一定。

    至少玩法基础是可以确定下来的。

    嗯嗯。

    就这么办。

    能做出来的话,肯定是不错的游戏呢。

    青智源一想到这里,嘴角止不住地上扬起来。

    路过社长办公室门口,看到青智源脸上阴恻恻的笑容时,程序部门的老大赤西健不由得菊花一紧。

    完了完了。

    社长一发笑,准没有什么好事情。

    这一次不知道是美术还是程序们要遭殃了

    今天晚上没有更新了

    感谢各位

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