161.pokeni玩的都是套路!

    发售之后,很快成绩就节节升高,从第一周就创下了60多万的成绩,第二周就破了百万。

    按照这个势头走下去的话,搞不好到明年的这个时候,就能有600万的销售成绩了。

    对于gaga来说,这已经不能用火爆来形容了,简直是席卷天下。

    霓虹的gaga玩家基本盘就这么大,但是自从okeni进入到这個行业之后,就将gaga的盘子不断扩大,在今年的世嘉市场调研和评估报告当中指出

    霓虹的gaga玩家数量群体呈现出快速增长的趋势,到现在为止至少有超过800多万人。

    预计到明年的这个时候,这一块的盘子能累积到1000万人次。

    历史上90年代到21世纪初期恰好是gaga最鼎盛的时期,这一点其实是符合历史规律的。

    主要是因为在okeni之前,gaga的游戏剧情基本没多少游戏厂商重视,而且okeni不论是剧情还是画质都硬生生地往前推进了一个时代,至少领先现在10多年。

    相当于是降维打击了。

    从世嘉的调研数据上来看,也就是说okeni相当于牢牢占据了gaga的大半壁江山。

    地位无可撼动。

    在gaga领域当中,社就相当于壬天堂。

    当然,这也并不表示okeni就只有gaga,它们的宝可梦、暗黑破坏神、猎魔人、颠倒的帕特玛这些游戏可以说多点开花。

    到目前为止,除了名门学院滑铁卢之外,同行们都不知道okeni还有什么是不擅长的。

    开创了俯视角即时制动作游戏先河,开创了新的gaga模式,创造性地采用重力反转机制的横版过关游戏,同时也将画质推到了极致。

    就是这样的一个公司,创造力和质量要求上简直衬托得同行们像小丑一样。

    这样的okeni,没有人知道它还能成长到哪里。

    视乎这家公司是没有成长瓶颈一样。

    的火爆,有几个方面的原因。

    其中第一个就是自身的质量非常高,从剧情到画质,尤其是女儿眼中的世界,和女儿绘制的爸爸,这些都是让它获得超高口碑的原因。

    宫崎骏不愧是绘画行业内的大师,第一次参与游戏制作就能通过这样的瑰丽奇幻的画面给玩家们以震撼之美。

    同时,能够有很好的成绩,也是因为前面c的带动。

    c足够优秀,堪称gaga当中的神作,让无数人为之落泪,而okeni的官方宣传当中却又将作为c的补充进行炒作。

    所以c的火爆,带动了的火爆。

    无数玩家们都很想见识一下当中是怎么进行补充,又是如何跟c形成镜像关系的。

    这个噱头相当不错。

    几乎绝大部分玩过c的玩家,一定会入手。

    而且在体验过之后,口碑又再一次被带动起来。

    的火热,重新反哺c,现在相当于两个游戏进行了看起来没有关联的深度绑定,导致两个游戏产生了可怕的化学反应,两者的热度冲到了最高点。

    这件事情,对于同时期的其他游戏来说简直就是一场灾难。

    因为这两个游戏的耦合效应,一下子让同期的游戏都黯然失色。

    精灵社的社长蛭田昌人体验完之后,一颗心狂跳不止。

    直接被吓出了一身冷汗。

    幸好在几个月之前,蛭田昌人就听说了okeni要发售新的gaga,作为古原椿湫的门外弟子,蛭田昌人对他是具有极高的敬意的,所以本来应该在同时期,也就是下半年发售的公司的同级生2延期到了明年的1月份。

    现在看来,这个决定真的是无比的正确。

    而且,能把两个不同的游戏做出一体的效果,彼此独立又互相联系,就好像是可怕的物理学当中的量子纠缠,古原椿湫是真的可怕。

    正是这样的联动效应,让c和变成了奇妙的双子,从而一直霸占着热度榜首,真心了不起。

    “又学到了。”

    “太神了,古原椿湫。”

    相对而言,科乐美这个大冤种就没那么好的运气了。

    在同时期当中,科乐美才刚发售了公司非常寄予厚望的gaga,名字叫做

    心跳回忆

    准备以此来打开相应的游戏市场,却没想到前脚刚上,后脚就遇到了c的碾压。

    c碾压过去之后,心跳回忆几乎就被淹没在了c的光环之中。

    还没回过神来呢,就又来了。

    心跳回忆被碾压得体无完肤。

    整个游戏市场当中,几乎听不到心跳回忆的声音。

    好家伙,被okeni的游戏碾压两次,骨头渣子都没了。

    从结果来看,心跳回忆的热度很快就被c和的联合镇压而冷了下去,消失得无影无踪。

    甚至有不少玩家还没来得及尝试这个游戏就已经被c和给吸引过去。

    谁让这两个游戏有着天然的联合效应,让现在的各大游戏报纸和玩家们都在讨论呢

    心跳回忆的热度被迫降低。

    但实际上,这款游戏是一款非常不错的gaga。

    心跳回忆所描述的是一个以高校生涯为背景的爱情故事,游戏舞台设定在1995年4月4日到1998年3月1日。

    玩家所扮演的是刚升入了濑户内海旁的私立光辉高校的新生,即将开始三年学生生活。

    他发现自己心仪已久的从小青梅竹马长大、但已多年未曾联络的女孩藤崎诗织和自己正好同班。

    游戏的最终目的便是让主角暗恋已久的藤崎诗织在毕业当天向他表达爱意。

    因此,主角必须在功课、运动甚至在体育祭、文化祭上展现他男性的魅力。

    此外,依玩家在游戏中所采取的行动,会产生各种结局。

    游戏的主要目的,就是玩家操纵主角在三年的高校生活中赢得藤崎诗织或游戏中其她12个相貌、性格、兴趣和习惯各不相同的女孩的芳心,在毕业的那一天再现光辉高校的爱情传奇。

    因为有很多女孩子可以选择,所以可有不同的故事发展和多重的故事结局。

    游戏是非常典型的gaga,画风也相当不错,女孩子们塑造得很有自己的特色,而且故事线细腻动人。

    这游戏本来有许多亮点,而且也是很多玩家们所喜爱的风格,如果没有遇到c和的双子碾压的话,今年应该会大爆吧。

    说不定以后还能在整个gaga历史当中留下浓墨重彩的一笔呢。

    却没有想到

    “可恶啊可恶怎么偏偏就遇到了c呢”

    科乐美株式会社当中,年仅31岁的鬼才制作人小岛秀夫咬牙切齿地道。

    没错,心跳回忆系列就是出自小岛秀夫之手。

    这个家伙可以算得上是霓虹的十大游戏制作人之一,科乐美的鬼才制作人,在制作心跳回忆之前,小岛秀夫就已经凭借着合金装备,世界上第一款战术谍报动作游戏而声名大噪。

    而当时的小岛秀夫才只有24岁。

    可以说才华横溢,前途不可限量。

    这一次科乐美将gaga领域的拓展任务交到了小岛秀夫的手上,那是真的寄予了厚望的。

    而心跳回忆无疑是一款非常不错的作品,唯一的遗憾就是后面遇到了c。

    “遇到一个c就算了,问题是后面又来了一个。”小岛秀夫揉着焦烂的额头,一颗想死的心都要有了。

    c其实从某种程度上来看,跟心跳回忆有着诸多的相似之处的。

    都是校园爱情,都是高三毕业之前的恋爱之旅。

    虽然质量上比不过c,但是心跳回忆的女孩子们设计得相当不错,而且故事线也都很有自己的魅力。

    如果只是一个c的话,那么至少在c的热度褪去之后,玩家们多少会回过神来看到心跳回忆这样一款非常不错的恋爱游戏作品。

    虽然没有c那么感人和深刻,但是绝对算得上是gaga的上乘之作。

    可是,可是

    后面紧跟着出了一个,不但没让c的热度降下去,反而还形成共振了

    而且,在小岛秀夫看来,宫崎骏的加盟也相当于给这把火添了一堆柴,目前来看短时间内这热度只会越来越高,今年之内降下来是没啥可能了。

    “现在所有的热度都被抢走了岂可修”小岛秀夫再一次咬牙恨恨道。

    发售之后不久,原本还处于蒙圈状态的业内人士这会儿也慢慢回过味儿来了。

    原本大家都很纳闷,为什么okeni的宣发策略上面会让c和这两个游戏挨得如此的近。

    毕竟对于每一款游戏大作来说,就跟电影院院线拍片似的,明明c还在热映当中,上架了才不过一个月的时间,热度仍然高企,很多玩家们都还没来得入手体验呢,就开始马不停蹄地进入到了宣传期当中。

    这就相当于你大火的电影热映还没结束,就开始要推下一部电影了。

    对于观众和玩家们来说,其实都很有可能导致热度被分散。

    因为我原本是冲着okeni的游戏去的话,上一个游戏还没入手,下一个游戏又出现了,这种时候就会陷入到底该先入手哪一个的选择困境当中。

    而且一旦c的游戏热度被掩盖过去的话,搞不好原本能冲到200万甚至300万的好成绩都有可能戛然而止。

    所以当进行宣发的时候,业内人士一致都不太看好,认为这绝对是okeni运营团队的重大决策失误。

    实际上就是在指责社长青智源是个没有脑子的家伙。

    以前之所以能成功,大概率是瞎猫碰到死耗子。

    甚至还有不少人猜测以前okeni是运气好,正好处于小公司的阶段,基本上宣发上半年能发一个游戏就不错了,这会儿钱多了以后没见识没经验的短板就暴露了出来。

    可是,真正当发售之后,之前质疑的那些声音渐渐弱了下去。

    取而代之的是

    “厉害呢okeni这一次的宣发简直神了。”

    “应该说宣发策略跟游戏产品相得益彰,配合得天衣无缝吧。”

    “对,游戏产品大赞。”

    “c和真的就像人和影子一样,互相独立又彼此成就,随便任何一个游戏拿出来都能成为经典,让玩家们感动落泪,但是合在一起却发挥出了惊人的力量。

    简直太可怕了。

    这得是什么样的神人才能想得出来这样的两款游戏,而且还能前后脚地让它们上啊

    古原椿湫,真是个了不起的游戏制作人。”

    “是啊,游戏宣发看起来不可思议,但是全都是因为产品如此,正是因为这两款游戏相得益彰形成共振效应,那么在宣传上自然也要根据具体情况来。

    我现在收回社运营团队不懂游戏的话。

    okeni的游戏运营团队,包括社长在内,简直就是一群神人”

    “没有这样的两款游戏产品,也不敢采用这样的宣发策略,从这里就能看得出来okeni内部真的是铁板一块。

    运营团队如果没有对游戏的深刻认知,并且对自家游戏的极度自信,是不可能采用这样的宣发策略的。

    事实证明,产品和运营真的是互相成就。

    okeni这家游戏公司神了。”

    青智源用两个游戏,给业内的同行们深刻地上了一课。

    无数公司在c和的启发下产生了很多新的想法

    哦,原来游戏还能这样制作的啊。

    哦,原来内核互补,能形成这么强大的效应。

    虽然是gaga领域,但似乎这一套模式也能拓展到其他地方呢。

    但具体该如何应用呢,大家都还没想好。

    这其中深受震撼的,不仅仅有gaga领域的蛭田昌人,小岛秀夫,同时还有史克威尔的坂口博信。

    他琢磨最终幻想系列已经好多年了,一直都很头疼最终幻想没有连续性和共鸣,同时又害怕在剧情上如何关联太深就会导致很多玩家不愿意入新坑。

    但是,这会儿看到了c和之后大受震撼。

    “原来游戏还能这样做”

    坂口博信两只眼睛闪闪发光。

    明明c和的角色设计和故事情节上完全不同,可玩家们却深刻感受到了它们之间的内在联系,这种强烈的互相牵引的关系简直太美妙了。

    可

    可恶

    要怎么应用到自己的游戏当中去呢,把这一套模式

    坂口博信虽然深受震撼和启发,却也难受得直挠头,因为脑袋当中只有一些零星的光点,还没有具体的线头把它们给整合起来。

    灵感一闪即逝,如果没能抓住的话就可能永远都找不到了

    岂可修

    坂口博信皱眉挠头。

    头好痒,好像要长脑子了

    今天晚上没有更新了

    感谢各位

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