“先别说不可能完成。”
青智源赶紧打住,“赤西桑,你也是程序总监,okeni的元老,你要是一开始就打退堂鼓的话,以后其他同事们也没法做事情了。”
“好,好的社长。”赤西健苦着个脸回应到。
“我们一个一個问题来解决。”青智源说,“先大地图吧。”
“10001000对于程序来说,可能确实是有点大,加载效率慢可以理解,但是我们可以先做分块加载嘛。”
“你先切割成4块,实在不行就切割成16块,25块,都可以。只要能满足流畅加载的需求就行。”
“中间过渡的时候有卡顿什么的,都是很正常的。”
青智源说。
“但是,看起来过渡的时候会很别扭呢。”赤西健说,“可能我在这个小块儿上面看的所有东西都是清晰的,但是就隔了一米远,结果前面这个地图块儿没被加载出来,就全是空。”
“预加载。”青智源说着站了起来,在白板上面画了一个图示
先画了一个方块,然后在方块的四条边上面又各自画了一个方块。
“你看,”青智源指着中心的方块说,“我从这个区域跑到这个东边的区域,这个时候你别等我走到了你再把右边的方块给加载出来,而是我在走的过程当中,你就应该要加载右边的这个方块了。”
“然后呢,当我走到最右边的这个方块的时候,最左边那个不是已经超出我的视野范围了吗这个时候你就把它给删掉就行了。
相当于我们同一时间只加载了2到3个块儿,在程序开销上面就可以得到最大程度的节约。”
而且,为了满足这一点,青智源决定在第一代怪物猎人当中,不投放坐骑系统。
玩家们的跑步速度也要做个上限限制才行。
“但是,哪怕是这样,可能在怪物模型面数上面还是有困难。”赤西健继续看着文档说,“草食龙,一种群居类怪物,经常会成群结队出现,大概在4到6只左右。
我们现在对模型面数的支持,就没有那么多。”
“而且一个大场景当中,可不是只有一种怪物会出现,会同时加载好多不同的怪物进来,也就是说,有可能在视野当中,会同时出现10多只怪物,一旦发生这种情况,就会卡顿,甚至会导致系统崩溃。”
e
青智源托着下巴思考着。
赤西健说的问题是客观存在的,毕竟现在的硬件水平就放在这里,还没有到达前世随便挥霍的程度。
在2023年的时候,大概只有在手机上面才要节约资源,节约内存,在端游上面几乎不存在这个问题。
你想想看,一个游戏可以做到几百g的大小,谁会在意这么一点点的开销
手机是内存受限没有办法。
也就是说,现在的游戏得按照手游的开发标准来制定才行,能压缩的尽量压缩,能节省的尽量节省。
啊
青智源不由得感叹,还是太慢了,时代还是太慢了,再发展迅速一些就好了。
“这个问题其实也好解决。”青智源拿起记号笔在白板上面写了三个大字
“od。”
“od”
赤西健和小池一脸懵逼。
“分层显示技术。”青智源用人话再说了一遍。
“什么意思呢”
“你看哈,”
青智源先在白板上面画了一匹特别写实的马,然后再在旁边画了一匹马赛克马,再后面是一个不知道是什么鬼的特别抽象的马,大概也就只有几根线条而已。
“我们制作不同的精度的模型。”
“近距离范围内,按照优先级最高,加载实际面数多的这个模型出来。”
“如果离得远,没有战斗需求和交互需求,但是又在可见范围内的话,就可以使用粗糙一点的,面数少的这个。”
“再远一点,勉强可见的话,可以只加载这个特别特别粗糙的模型,甚至不加载都行,只加载地形就行了。”
“除此之外,给地形、材质、不同的物体模型上打一个优先级的标签,这样方便程序来进行判断。”
“比如地形是最重要的,那么在预加载的过程当中,就会先把地给加载进来,之后再是一些环境当中的重要元素,什么大石头啊,悬崖,河流
就按照这个模式去做就行了。”
“哦哦,懂了懂了。”赤西健和小池点头如捣蒜。
社长真是太可怕了。
居然能想到这种方式。
按照赤西健原来的设想,一个场景当中加载那么多的东西进来,起码得有几万面了,这程序消耗怎么可能吃得消。
但是青智源一说分层级加载,预加载,突然一下子就把几万面给干到了只有几百面了,简直可怕。
这其实还有一个好处,就是可以模拟真实的人眼。
人看东西,也是近处的圆形范围内,越靠近焦点的越清楚,越远离的就越模糊。
od做出来之后,其实也是这样的一个效果。
离得越远,加载的模型就越粗糙,面数越少,自然就越模糊。
不但不会因为面数减少而导致玩家们觉得不舒服。
反而显得更加真实。
不过就像青智源说的那样,你得将玩家的移动速度控制在一定的范围内才行。
不然的话,当你的移动速度超过了预加载的速度,那就很容易穿帮了。
比如说旁边这块地板还没加载出来,你就直接开着摩托车过去了,有可能一下子就陷入地板下面。
这也是很多游戏当中常常存在的bug。
但是实际上就是因为预加载没能匹配上的问题导致的。
“除此之外呢,程序那边还需要做一件事情。”青智源说。
“嗯”赤西健疑惑地抬起头来。
“你们知道拓扑运算吧”
“知,知道吧”赤西健有点犹豫。
倒不是自己的程序水平不够,主要是社长那副盛气凌人的样子,就好像是在课堂上面讲课的老师一样,突然提问学生,你一下子心里面多少会有点儿慌。
“那就好办了。”青智源说着,将一个粉笔盒放到了桌子上,然后再掏出一根粉笔来放到它的后面,只露出半截脑袋。
“在3d领域当中,物体之间其实是有遮挡关系的。”
“比如说,这根粉笔,有半截藏在后面,那么它从你们的视角来看,其实就只有一半可见。”
“在这种情况下,按照一般的程序逻辑,不管后半部分可不可见,是不是也会被加载出来呢”
“嗯,”赤西健点点头,“那是肯定的。”
“但是实际上,我们并不需要加载后面的部分对不对,因为对于玩家们来说,藏在盒子后面的半截粉笔是个无效信息,那么就应该将后边这个部分给裁掉。”
“而且,就粉笔盒而言,能被玩家们看到的也就只有三个面而已,在后面和底下的面也是多余的,将这些面都给裁掉的话,内存开销一下子就释放出来了。”
纳尼
赤西健和小池两个人都惊呆了。
短短的一个教学,立刻就让他们见识到了社长的程序功底有多么的强大。
甚至你都不知道这算是程序范畴还是数学范畴内的东西。
“但是,它是个整体,没法做切割啊。”
“这不就来了吗,用拓扑算法计算一下,将后面不可见的部分给裁掉就行了。”
“那不就得要求一个实时运算吗这个运算导致的开销似乎也不小。”
唔青智源托着下巴,赤西健说得好像有点道理啊。
差点儿忘记了时代限制。
现在的算力可能真的不够支撑。
面数加载是少了,可是带来的实时运算量增加了,究竟哪一种更加合算,还真的不太好说。
“那就这样,”青智源说,“静态的物体构成,比如说这些东西不会动,并且遮挡关系都是固定的,那么就按照我说的,在美术制作完成之后就由程序来做第一次的剪裁合并工作。”
“如果是会变化移动的,这样的遮挡关系,你们就想办法做优化,哪怕现在不行,未来肯定可以。”
呃
赤西健狠狠皱了皱眉。
感觉工作量无形中又增加了不少。
前面说的东西是一个满足基本需求,到这里变成优化内容了。
众所周知,程序优化是最难也最花费时间的。
“ai方面也很难做到吧”赤西健难受地说。
他几乎已经找不到任何可以刁难社长的问题了,只能通过最后一搏来死死挣扎。
如果这样还不行的话
我们就要开始动工去攻克这些可怕的难题了呢。
虽然说在青智源已经给出明确方案的情况下,倒也不算难,但是这都是工作量啊。
没有思考的工作量,更加没有成就感。
有的只是作为一个工具人的疲劳而已。
现在赤西健有些后悔了,不该这么早来找社长的,应该自己拉着小弟们商量一遍,看看能不能找到解决方法,实在不行才去找社长,这样才对。
赤西健再一次被社长的可怕的解决问题的能力给惊呆了。
还是太年轻,还是太单纯了,低估了社长的实力。
想想也对,既然这两个游戏都是社长亲自提出来的,他心里面肯定有数,知道这玩意儿肯定能实现才让开发的。
如果没有想好方案,没法实现的玩意儿,青社长估计连提都不会提。
“这么多的怪物,各自都有自己的行为习惯,在面临不同的情况时,还要做出不同的反应,不太容易解决呢。”
赤西健打出了自己的最后一张底牌。
“你们就做好行为树的工具,然后交给策划们自己去设计就行了。”青智源说,“ai智不智能,做到什么程度,你们就别管了。”
这玩意儿,幸好是交给神谷来做。
换成宫崎英高的话
你想想,一个会读指令的雌火龙有多么可怕
宫崎英高现在还没有提出读指令的概念,所以一切都还在可控范围之内。
猎魔人2再难也是数值上的难,还没有到机制上面的可怕程度。
等过几年就不是这个样子了。
可恶
赤西健被碾压得体无完肤,社长一句轻飘飘的程序猿做好自己的事情就行,相当于轰出了一对王炸,将他炸得欲仙欲死。
输了,完全输了
赤西健心想,这两个游戏看来是非做不可了
果然,一切的努力都是徒劳的吗
青智源果然是不可战胜的吗
社长果然是深不见底的啊
“我有个问题。”
美术总监坂田泰治弱弱地举起了手。
“虫师和怪物猎人当中,这些怪物和角色,其实都要用到大量的动作,这个工作量对于美术们来说有点太大了,我害怕吃不消。”
干得漂亮啊,坂田
赤西健给他投去一个赞赏的目光。
这样一来,这两个项目就可以拖入长跑当中了,至少得做个3年5年的吧,平摊下来的话,程序这边的平均工作量就自然而然减少了呢。
而且未来随着硬件的发展,搞不好有些工作在硬件上就解决掉了。
“哦,对。”青智源这才想了起来,坂田泰治提了一个很重要的问题。
之前的3d游戏,里面的动作都是美术来进行绘制和调整的,其实是一个比较笨的办法。
都已经进入3d时代了,就该抛弃一些落后的制作方式了呢。
“是时候引入骨骼动画了。”
“骨骼动画”坂田泰治和赤西健双双震惊。
“对。”
青智源站起身来,“你们都玩过一些有关节的玩偶吧”
“当我们摆动娃娃的手的时候,它里面的骨骼就会跟着一起转动,然后将玩偶的动作给固定住。”
他自己做了一个示范,“学美术的都知道,我们人体运动,都是通过肌肉的舒张和收缩来实现的,比如说屈肘,会运用到我们的肱二头肌。
相当于我们的肌肉带动了骨骼进行运动。
但是呢,我们现在做3d动作的话,就要反过来。”
“反过来”
“对,反过来。”
“这一次,我们需要做的是让骨骼来带动肌肉,带动不同的部位进行运动。”
青智源先是画了个人,然后在里面画了一个骨骼框架。
“我们可以给模型定义好自己的骨骼,其实相当于在模型上面做了许多个连接点,这些点连接起来之后就形成了一个骨骼框架。”
“在之后呢,只要骨骼进行运动,比如说屈肘,那么骨骼动画播放的时候,模型就会被带动起来。
以此来匹配美术们想要的运动效果就行。”
“程序这边骨骼动画支持,然后由美术们来自己调整。”
“”
赤西健和坂田泰治两个人都听傻了。
尤其是赤西健。
好家伙,明明是美术们就能解决的问题,结果怎么稀里糊涂的就变成了程序的工作了呢
坂田泰治这边想的却是
纳尼
整个美术的制作流程和方式都发生了改变。
听起来好厉害的样子,但是实际上做起来如何,他是心里面一点儿底都没有。
赤西健有些痛苦地捂住了脸。
莪到底是为什么要坐在这里
青智源表示,这才哪到哪啊。
骨骼动画是3d游戏当中的标配了,能够节省美术们大量的时间,你只要调整好动作,按照一定的规律做好,之后放到游戏当中就由程序来完成运行就行。
以后为了让游戏当中的角色有更好的动作效果,还得做动作捕捉器呢。
未来有了动捕技术之后,还需要再做ai适配,ai换脸,甚至是ai生成
到那个时候,就不用人来进行调整了,只需要录入,然后ai自动生成就完了。
道路还很长,同志们还要努力啊
程序猿和美术们,在会议室当中就自己关心的问题一个个都讨论了一遍。
新来的神谷英树都看傻了。
这一幕似曾相识
就像是看三国演义里面诸葛亮舌战群儒一样。
不用怀疑,三国演义很早就引入了霓虹,并且大受欢迎,很多霓虹人特别喜欢三国,甚至熟读里面的每一个细节。
好多经典的故事可以说是信手拈来。
前年三国演义电视剧以每集15万美金的价格引入霓虹,成为热播电视剧,霓虹人对此是特别狂热的,甚至还一度带动了相关的游戏的火爆。
此时此刻,青智源在神谷英树的眼中就像是诸葛亮的化身一样。
看到神谷英树眼中的震惊,三上真司在旁边笑着拍了拍他的手背。
“这都是正常操作,你以后会习惯的。”
“纳尼”
这居然是正常操作
神谷英树心里面那个震惊啊,社长的知识储备量和解决问题的能力也太强了吧,简直可以用深不见底来形容。
太可怕了。
社长真的是太可怕了。
每问必答。
只要回答了,一定能让程序猿和美术们心服口服。
瞬间就找到了制作的方向和解决问题的方法。
可是
赤西健和坂田泰治并不需要
他们巴不得社长也没法解决,这样就可以让身上的担子没那么重了。
越是讨论,两个人心里面也越是慌张,怎么工作量越聊越多了呢
到最后,已经问无可问。
坂田泰治不时地给赤西健送去眼神你可闭嘴吧你
经过长达5个小时的讨论,最后大家已经没有了什么可以问的了,方案什么的也在会议上过了一遍。
走出会议室。
赤西健感觉脑子嗡嗡的。
可恶
所有的问题又被社长给解决掉了
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