448.已经急不可耐了

    时间飞逝,转眼来到1999年8月14号,这一天是okeni按照惯例新游上线之前内部演示的日子。

    okeni的大作其实挺多的,除了已经预订了档期要在明年上架的游戏之外,还有一个名为魔兽争霸3混乱之治的游戏正在米国暴雪工作室进行研发当中。

    不过以青智源对暴雪这帮b的了解来看,不制作个两三年的时间,多跳票几次恐怕是出不来。

    前世的时候魔兽争霸3的初始发售时间是2002年,青智源只要求他们能在2001年发售就行了。

    到时候魔兽争霸3跟蒲公英游戏平台进行接轨,成为独占游戏,又能帮游戏平台再拉一波销售量。

    至于这個游戏是不是在dc上面还是c上面发布一点儿都不重要。

    魔兽争霸3其实是非常典型的适合键鼠操作的游戏,放到主机当中想要同时对好多个单位进行微操,而且每分钟的有效操作还要高达两三百几乎是不可能完成的事情。

    okeni即将上线的游戏最近的一款就是

    怪物猎人

    总算等来这一天。

    怪物猎人团队所在地是在银座这边okeni的主会议室当中进行的,跟世嘉还隔得有一定的距离。

    可是神谷英树在做演示的时候,有不少从世嘉赶过来观看的同事们。

    整个大会议室里面坐满了人,准确来说,是很多人靠墙站着,密密麻麻地,将整个会议室堵得水泄不通。

    足可见这个游戏在公司内的影响力。

    游戏内部演示,也算是为上架做的最后一次预演工作,除了平时项目组的测试人员们在通跑游戏之外,内部的展示也变成了一个保留节目。

    e3电子展上面展示和演出的不一定就代表着当时开发完成了,很有可能出于宣传需要会将deo版本或者未完成版,也被称为试做版拿到电子展当中去展示,做预热工作同时也充当门面,让玩家们保持对公司游戏的期待感。

    所以之后公司内部演示还是有必要的。

    主要目的一方面是让其他部门的同事,尤其是新加入到okeni大家庭当中的世嘉同学们来观摩学习一下。

    另外一方面颇有一点仪式感在里面,就像是誓师大会一样,在出征之前要壮壮士气,通过演示再把游戏内容给回顾一下,青智源心里面也更加有底。

    如果现场当中就出了问题的话,那么就有必要花点时间来复查了。

    不过一般情况下都不会有太大的问题。

    无数人慕名前来,甚至挤掉了原本怪物猎人项目组同事们应该有的位置。

    毕竟会议室的空间有限,最多也就能容纳40人左右的样子,还是在每个人都得站着的前提之下。

    大家虽然之前在e3电子展或者是通过网络媒体和纸质报刊对怪物猎人有一定的了解,知道这是个多么牛批的游戏,差不多可以用艳压群芳,在e3电子展上面大放异彩来形容。

    不过呢,实机体验倒是没怎么看过,所以来这里也是想看看这个被媒体杂志吹上天同时也被公司寄予厚望的游戏大作究竟是个什么样子的。

    见时间差不多,老板也已经就位,神谷英树打开游戏机,开始了他的演示流程。

    怪物猎人的图标是经过特别设计的,老山龙的形象跟怪物猎人的字体融合在了一起,看起来非常写意,同时又很高大上。

    神谷英树启动游戏。

    他按照流程跑了一遍,一开始是一个过场动画,然后切回实景,当对方跟你所操作的角色进行对话的时候,这才第一次进入到创角界面。

    因为时间有限,加上现在的引擎还没有开发捏脸和口器系统,所以游戏模型是4选1,两男两女,加上10套左右的头发和发色搭配,玩家可以选择有限的组合拼接成自己的角色形象。

    这样做的好处是

    节省游戏开发难度,不然为了做一个捏脸系统要耗费好多人力和精力,捏脸系统是未来引擎的目标之一,没有必要放在现在实现。

    然后,美术给定的几个模型搭配,都是他们精挑细选,认真设计过的,所以不管玩家怎么搭配,角色的美观性也有保障,不会出现像前世的怪物猎人世界里面千奇百怪的老干部捏脸形象。

    但是青智源并不反感老干部捏脸,反而觉得这是一个非常好的营销手段。

    有些玩家自发地在网上自己的捏脸参数,不管是美型的也好,丑型的也罢,总归是一个好的噱头,能够引发话题性。

    甚至有不少玩家可能一开始都没有玩过怪物猎人,就是冲着王老菊的丑爆老干部捏脸视频以后想要尝试一下才购买的。

    一方面是有话题性,另外一方面话题性会带来引流。

    所以未来有时间有精力肯定还是要做捏脸的。

    而另外一个重要的外观系统

    口器系统,顾名思义,就是指游戏角色在说话的时候,嘴巴会模仿正常人类进行开合,而且还能隐约看到里面的舌头。

    这是为了增加真实感,但是一样是那个问题

    口器系统的性价比很低,为了开发这个系统得花费不少时间。

    口器系统做到极致的时候,其实需要事先通过动捕系统将人的面部表情进行捕捉,然后再把发音跟口型进行吻合。

    这样一来玩家捏完脸以后,进入游戏里面角色说话的时候,你会发现他的嘴唇形状其实跟声音是匹配的。

    要做到这一点不难,就是花时间打磨。

    技术上面也需要积累。

    可即使怪物猎人不做这些也没有多大关系,因为怪猎初代也没有。

    论画面,怪物猎人现在可以完爆怪猎初代。

    青智源内心的评价是

    虽然受到硬件的影响,角色的面数肯定不可能太多,这就导致了角色的精细化不可能高。

    但是以这个时代的水平来评价的话,现在怪物猎人所能做出来的程度,绝对是世界领先的。

    面数有限的情况下,能够提升到这么好的画面感,已经相当了得了。

    这其中很大一部分是青智源的功劳,他的美术设计在很大程度上弥补了面数不足,虽然提升得有限,可已经领先这个时代很多。

    搭配好角色形象之后,神谷英树操作着自己的角色,先是把新手流程跑了一遍,然后简单接了主线任务,开始第一个必然发生的剧情事件。

    剧情事件结束之后,神谷英树跟蓝速龙王发生了一场战斗,最终以玩家胜利,蓝速龙王逃跑做了结尾。

    程序的优化非常到位,从刚才神谷英树演示的跟蓝速龙王的战斗过程来看,整个过程非常流畅,而且怪物的反应很敏捷,战斗过程可以用酣畅淋漓,动人心魄来形容。

    周围的同事们都代入进去了,这就是极好的证明

    证明这个游戏确实做得很好。

    整个过程持续了大概半个小时左右,后面的内容神谷英树没有继续演示下去。

    因为时间有限,想要把主线流程走完估计就要花费40多个小时,在会议室上演示完整肯定是不太现实的。

    怪物猎人目前为止开发了一个大世界,上面分为4个不同的地图版块,每个版块都是各有特色,然后整个生态系统的架构非常完整。

    有将近50多种怪物,虽然其中有一半是通过染色不同来进行区分的,不过种类也已经相当丰富了。

    同时还有着各种各样配合的玩法比如采集植物,植物同时又能用来布置陷阱和制作道具。

    根据不同的异兽属性有不同的狩猎方式,玩家可以凭本事硬上,也可以根据怪物的特性进行智取

    游戏的丰富性和趣味性肯定是有保障的。

    玩家在大世界中进行体验会觉得怪物猎人所描述的世界就像是真实存在的一样。

    而且怪物本身不同部位的掉落物也不同,玩家可以用来制作搭配的装备就有40多种,而且装备本身可以引发外观的表现。

    同时还能用这些怪物的部位来进行烹饪和制药等等

    游戏系统非常多元化,目的就是为了让玩家能体验到一个几近真实的怪物猎人世界。

    演示完成之后,整个会议室里面鸦雀无声。

    甚至于当神谷英树抬起头来看着他们的时候,这些人都还没有回过神来。

    过了几秒钟,不知道是谁先带的头,屋子里面响起了震耳欲聋的掌声。

    “天呐,这就是在e3电子展上面被吹上天的游戏,我当时看报刊的时候还觉得有些夸大其词了,现在看到实际效果,只能说我的想象力还太贫乏。

    游戏效果完全比报道的内容要好得太多了吧”

    “这游戏简直神了。”

    但是当大家亲眼目睹了这一切的时候,怪物猎人给了okeni员工们极大的自信心。

    所有人都相信,okeni会越做越好,以后像怪物猎人这样的项目也会越来越多。

    内部演示结束之后,接下来的一个多月都是怪物猎人的推广期。

    8月底的时候,怪猎的v在各大电视台和okeni的官方网站上面进行播放。

    除了之前在e3电子展当中所展示的宣传片之外,社还剪辑了好几条不同的宣传动画和实机演示部分出来。

    为了让玩家们更加清楚地知道这是个什么样的游戏,青智源让公司比较厉害的几个同事以他们的视角来进行了游戏当中的战斗录制工作,最后出来的效果都相当的棒。

    当游戏大场面出来之后,那些怪物猎人世界当中的巨大家伙们一个个陆续登场,伴随着英雄之证的波澜壮阔的bg,直接让玩家们在看到v的时候整个人都震撼不已。

    光是听到音乐,都觉得天灵盖被掀飞了。

    “哇哦,这个场面也太宏大了吧这就是传说当中在e3电子展上面引起全场起立鼓掌,轰动一时的怪物猎人吗”

    “我原来看报道和宣传,还以为跟虫师差不多只不过多了一些战斗而已呢,现在看到战斗的演示动画的时候,突然觉得这个游戏比我想象当中要有趣得多得多啊。”

    “确实,之前看到的其他游戏好像还真的很少有这样大体型的怪物。”

    “但是你们不觉得v里面战斗的动作有些僵硬吗总觉得武器很重很沉的样子,每攻击一次都动作都挺夸张的,看起来很笨重呢。”

    “这个嘛不好说,不过社之前的战斗类型游戏动作都挺敏捷流畅的,尤其是暗黑破坏神系列,把攻速叠上去以后跟抽风一样。

    我反而觉得怪猎的这个展示动作还挺真实的。”

    怪物猎人的动作打击感设计,确实是非常具有自己的特色的,跟现在主流的追求快速华丽,敏捷和具有强动作感游戏不太一样的是

    怪物猎人当中,玩家们使用不同武器进行攻击的时候,出现的动作也不太一样。

    越是大型武器就越笨重,有着很长的前摇和后摇时间,比如说一个大锤轮出去,从扛起来到砸到地面这个过程当中,你是无法通过操作来打断的,只有整套动作做完以后你才能接下一个动作。

    所谓的前摇就是抡起大锤到砸出去的这段时间,而后摇就是锤子砸到地上到玩家将锤子举起接下一个动作这个中间的时间段。

    其实对于玩家们来说并更不算友好,甚至有的时候会因为你的攻击时机不对而导致很负面的收益,但这就是怪物猎人的特色,在追求真实感的同时,对玩家们把握时机的要求变得更高了。

    不是单纯地叠加属性就能通关的游戏,而是需要应用更多的指挥和做出有效而精准的反应,掌握好不同的怪物的特性,才能成为一个合格的怪物猎人。

    “搞不好人家要的就是这种体验感呢。具体游戏内是什么感受就得等游戏发售以后才知道了。”

    “嗯嗯,确实是。”

    “okeni你快点发售吧,本大爷一定买爆”

    “等到怪物猎人发售的时候,我一定要去入手一份,好好体验体验。”

    “总之,okeni你快点发游戏吧,我已经饥渴难耐了。”

    “啊怎么办,为什么要给我这么早看到怪物猎人的宣传片,为什么没有怪物猎人玩,我感觉要死了啊”

    “同死,okeni你快点发吧我一定去支持你,只求你快点发”

    今天晚上没有更新了

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